


Programming for Guitarist 2
요즘 컴퓨터 음악계를 보면 일종의 혁명이라고 할 만한 일들이 일어나고 있다. 수년 전부터 생겨나기 시작한 소프트웨어 악기(여기서 악기라 함은 실제악기가 아니고 음악을 만들기 위해 필요한 음원을 공급하는 형태의 악기이다)가 하드웨어 악기(특히 하드웨어 사운드모듈과 샘플러)가 지배하던 음악계를 서서히 잠식, 많은 하드웨어 악기들이 헐값에 거래되고 많은 사람들이 너도 나도 소프트웨어 악기로 자신의 스튜디오를 구축하려고 하고 있다.
이 모든 게 컴퓨터의 발달에 의한 것인데 예전에 쓰던 하드웨어 샘플러나 사운드모듈의 램이 8-128MB 정도여서 거의 테라급에 가까운 하드디스크 용량과 기가급의 램으로 무장된 최신 컴퓨터를 베이스로 한 소프트웨어 악기를 상대하기란 무리가 있음에 틀림이 없다. 더욱 놀라운 것은 예전의 드럼, 베이스 등의 악기를 단순히 흉내 내던 정도에서 벗어나 이제는 실제 드럼 연주를 완전히 재현하는 소프트웨어 악기가 등장하기 시작했다.
그 중 하나가 Fxpension사에서 제작된 BFD라는 아날로그 드럼 재현 소프트웨어인데 쉬운 예로 프로그래밍한 뒤 드러머에게 들려주면 프로그래밍한 연주를 실제 연주된 걸로 착각 할 정도라고 한다. 또한 드럼 프로그래밍도 알아서 척척 해주기 때문에 옛날처럼 일일이 다 입력할 필요성도 많이 줄어들었다고 한다.
하지만 이런 좋은 소프트웨어를 사용하는 것은 손쉽고 편리함에는 틀림이 없으나 어떤 좋은 악기도 뮤지션의 음악적 아이디어를 대체 할 수는 없다. 아무리 컴퓨터가 모든 연주를 세션맨이 한 것처럼 할 수 있다 하더라도 음악적 기초에 토대를 둔 아이디어가 없으면 아무 쓸모가 없는 것이다.
지난 시간에는 드럼 프로그램의 가장 기초적인 Kick, Snare, Hi-hat 으로 이루어진 8비트 패턴을 알아보았다 그럼 이번 시간에는 음악적 분위기를 약간 전환하기 위해서 필요한 필인(fill-in) 프로그래밍을 몇 가지 해보도록 하자. 필인이란 주로 드럼 패턴의 4, 8, 16 마디 끝에 단순함을 줄이기 위해 등장하는 다이나믹한 엇박자 드럼 패턴이다. 다음의 세 가지 패턴은 가장 단순한 필인 패턴의 형태라고 할 수 있다.
Ex. 1 은 두 번째 마디의 7번째 박자의 스네어 드럼이 없어지고 6,8번째 박자에 스네어 드럼을 넣어서 약간의 변화를 준 패턴이다.
Ex. 2 두 번째 마디 7번째 박자를 16분 음표 뒤로 밀어내 엇박자로 만든 패턴으로 좀 더 다이나믹하게 느껴진다.
Ex. 3 첫째마디 4번째 박자에 킥드럼이 추가 되고 두 번째 마디 5, 6 박자의 킥드럼과 스네어 드럼의 자리가 뒤바뀐 형태이다.
악보에서 보이듯이 위의 패턴들은 기본적인 패턴에서 크게 다르지 않고 가장 단순한 리듬에서 한걸음 나아갔다고 보면 될 것이다. 다음 시간까지 모두 시퀸싱 소프트웨어(사진에서는 큐베이스 사용)를 사용하여 모두 입력해보고 재생시켜보자.
kick, snare, hi-hat 소리들에 귀가 익숙해지면 필인을 어떻게 프로그래밍 해야 하는지 많은 아이디어가 생길 것 이다. 기타리스트가 꼭 드럼을 칠 필요는 없다 하지만 기초적인 드럼패턴을 이해하고 프로그래밍 할 수 있으면 음악적 지식이 좀 더 좋아지고 기타리듬의 이해에도 많은 도움이 많이 될 것이다.
이번 달의 추천앨범.

Moby의 play 앨범.
Moby는 현재 일렉트로니카 음악의 대표적인 뮤지션으로 1999년에 발매된 Play는 일렉트로니카 음악이 잃기 쉬운 멜로딕한 면을 잘 구성해서 만든 걸작 앨범이다. 전직이 기타리스트라 앨범에 기타가 많이 등장하는 편이나 나머지 악기는 거의 프로그래밍 되었으므로 프로그래밍 된 악기가 가지는 단점, 장점 등을 생각하면서 잘 들어보기 바란다.
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